

ESports Masuk Kurikulum secara resmi oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) akan masuk sebagai mata pelajaran pilihan di sejumlah sekolah menengah di Indonesia mulai tahun ajaran 2025/2026. Langkah ini merupakan bagian dari upaya pemerintah untuk menyesuaikan kurikulum dengan perkembangan zaman dan potensi industri digital yang kian menjanjikan. Pengumuman tersebut menuai berbagai tanggapan dari publik, baik dari kalangan pendidik, pelajar, hingga pelaku industri game dan olahraga elektronik itu sendiri.
Mata pelajaran eSports tidak hanya mencakup praktik bermain gim kompetitif, tetapi juga akan mengajarkan teori dasar industri eSports, strategi permainan, manajemen tim, serta etika digital. Kurikulum ini dirancang agar siswa tidak hanya menjadi pemain, tetapi juga mengenal aspek bisnis dan teknologi di balik dunia eSports. Pemerintah bekerja sama dengan beberapa asosiasi eSports nasional serta institusi pendidikan teknologi untuk menyusun materi yang sesuai dengan standar akademik.
Penerapan kurikulum ini dimulai dalam bentuk pilot project di 100 sekolah menengah di lima provinsi: DKI Jakarta, Jawa Barat, Jawa Timur, Bali, dan Sumatera Utara. Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan (BSKAP), menyatakan bahwa evaluasi akan dilakukan setiap enam bulan untuk memastikan implementasi program berjalan optimal dan adaptif terhadap perubahan teknologi.
Langkah ini mendapat apresiasi dari sejumlah tokoh industri, termasuk Ketua Umum Pengurus Besar eSports Indonesia (PBESI) yang menyebut kebijakan ini sebagai “langkah revolusioner untuk mempersiapkan generasi muda menghadapi era digital secara profesional.” Namun, tidak sedikit juga pihak yang mengkritisi keputusan ini, menyebutnya sebagai langkah terburu-buru tanpa kajian dampak jangka panjang yang menyeluruh.
ESports Masuk Kurikulum Meskipun Kemendikbud menegaskan bahwa eSports hanya bersifat mata pelajaran pilihan dan bukan pengganti pelajaran inti. Diharapkan, siswa yang memiliki minat dan bakat di bidang ini bisa mengembangkan diri lebih maksimal dengan dukungan sistem pendidikan yang relevan.
Argumen Pendukung ESports Masuk Kurikulum: Potensi Ekonomi Dan Karier Dalam Dunia eSports. Pendukung kebijakan ini menyoroti potensi besar yang dimiliki industri eSports, baik dari sisi ekonomi maupun karier. Dalam beberapa tahun terakhir, pertumbuhan industri ini sangat pesat. Berdasarkan data dari Newzoo, pasar eSports global di perkirakan akan mencapai nilai lebih dari 2 miliar dolar AS pada tahun 2025. Indonesia sendiri menempati posisi yang cukup signifikan di kawasan Asia Tenggara dalam hal pertumbuhan jumlah pemain dan penonton.
Dengan masuknya eSports ke dalam kurikulum, di harapkan siswa tidak hanya bermain gim secara sembarangan, tetapi belajar secara terstruktur, memahami kerja tim, melatih strategi, serta memiliki wawasan industri. Hal ini juga sejalan dengan kebutuhan industri yang semakin mencari talenta muda berbakat yang memiliki pemahaman teknis sekaligus kemampuan manajerial.
Beberapa alumni dari sekolah kejuruan yang sudah tidak resmi memfasilitasi eSports sebelumnya telah berhasil merintis karier sebagai pemain profesional, pelatih, komentator, hingga manajer tim. Bahkan, beberapa di antaranya kini menjadi pengusaha yang mendirikan startup di bidang teknologi permainan.
Selain itu, pendidikan eSports bisa menjadi jalan untuk melatih soft skills seperti kepemimpinan, kerja sama, komunikasi, serta manajemen stres. Kompetisi-kompetisi eSports yang di selenggarakan di tingkat sekolah juga di yakini bisa meningkatkan rasa percaya diri dan motivasi siswa, terutama mereka yang memiliki kecenderungan pada dunia digital.
Para guru yang mendukung program ini mengatakan bahwa eSports adalah cara baru untuk menjangkau siswa yang sebelumnya mungkin tidak tertarik dengan pelajaran konvensional. Mereka menilai bahwa memberikan tempat yang sah dalam dunia pendidikan kepada hobi siswa bisa menjadi pendekatan baru dalam mendidik generasi digital native.
Namun, para pendukung tetap menekankan pentingnya kontrol dan pengawasan agar tidak terjadi penyalahgunaan waktu atau ketergantungan pada gim. Oleh karena itu, dalam kurikulum yang di rancang, terdapat batasan waktu bermain serta penekanan pada disiplin dan etika.
Kritik Dan Kekhawatiran: Dampak Sosial Dan Akademik Yang Mengintai. Di sisi lain, kebijakan memasukkan eSports ke dalam kurikulum sekolah menengah menuai kritik tajam dari sebagian kalangan. Beberapa pakar pendidikan, psikolog anak, hingga organisasi orang tua murid menyatakan kekhawatiran terhadap potensi dampak negatif yang mungkin timbul, terutama terkait kesehatan mental, kecanduan gim, dan penurunan prestasi akademik.
Salah satu kritik utama datang dari Ikatan Psikolog Klinis Indonesia (IPK Indonesia), yang menilai bahwa belum ada kajian komprehensif mengenai dampak jangka panjang dari pendidikan berbasis eSports di usia remaja. Mereka menekankan bahwa meskipun eSports memiliki nilai ekonomi dan potensi karier, paparan berlebihan terhadap gim bisa menyebabkan penurunan konsentrasi, pola tidur tidak sehat, hingga gangguan perkembangan sosial.
Selain itu, sejumlah orang tua menyuarakan keprihatinan bahwa memasukkan eSports ke dalam pendidikan formal akan melegitimasi aktivitas bermain gim yang selama ini menjadi tantangan tersendiri dalam mendidik anak. Mereka khawatir bahwa siswa akan menggunakan dalih belajar untuk menghabiskan waktu berjam-jam di depan layar, tanpa kontrol yang memadai.
Guru-guru di sekolah yang tidak memiliki infrastruktur teknologi pun menyuarakan kekhawatiran serupa. Mereka menilai bahwa alih-alih menambah beban guru. Fokus pendidikan seharusnya di arahkan pada peningkatan literasi, numerasi, dan kemampuan berpikir kritis, bukan pada penguasaan gim yang bersifat hiburan.
Keluhan juga datang dari komunitas yang menyoroti ketimpangan fasilitas antarsekolah. Banyak sekolah di daerah terpencil yang bahkan belum memiliki laboratorium komputer layak. Sementara itu, program eSports di nilai terlalu mengandalkan teknologi tinggi. Dan koneksi internet stabil yang belum merata di seluruh wilayah Indonesia.
Untuk menjawab kritik ini, Kemendikbud menyatakan bahwa program ini akan berjalan bertahap. Dan hanya di lakukan di sekolah-sekolah yang sudah siap secara infrastruktur dan SDM. Evaluasi dampak juga akan di lakukan secara berkala untuk memastikan tidak ada efek samping yang merugikan siswa.
Masa Depan Pendidikan Dan Transformasi Digital Sekolah. Kebijakan memasukkan eSports ke dalam kurikulum sekolah menengah bisa menjadi cerminan dari arah baru dunia pendidikan Indonesia. Yang mulai bertransformasi digital. Dunia sudah berubah, dan kebutuhan terhadap keterampilan digital kini menjadi bagian dari kompetensi inti generasi masa depan. Dalam konteks itu, eSports bukan hanya tentang gim, tetapi juga representasi dari industri kreatif, teknologi, dan ekonomi digital.
Melalui pendidikan eSports, siswa dapat di ajak memahami ekosistem teknologi secara lebih menyeluruh. Mulai dari desain gim, coding, analitik data, hingga pemasaran digital bisa di perkenalkan. Melalui pendekatan yang lebih menarik dan sesuai dengan minat siswa masa kini. Bila di kemas dengan baik, mata pelajaran ini dapat menjadi pintu gerbang menuju karier. Di bidang teknologi informasi, animasi, hingga bisnis digital.
Lebih jauh, pengembangan kurikulum ini juga membuka peluang kolaborasi antara dunia pendidikan dan industri. Perusahaan gim dan platform streaming bisa di libatkan dalam penyusunan kurikulum dan pelatihan guru. Hal ini dapat menciptakan sinergi antara institusi pendidikan dengan dunia kerja. Seperti yang saat ini mulai di terapkan dalam program vokasi nasional.
Namun, untuk memastikan arah transformasi ini berjalan optimal, di butuhkan kesiapan dari berbagai sisi. Mulai dari infrastruktur sekolah, pelatihan guru, hingga kesiapan mental dan disiplin siswa. Tidak kalah penting, pendidikan karakter harus tetap menjadi landasan agar siswa tidak hanya cerdas secara teknis. Tetapi juga memiliki etika dan tanggung jawab dalam menggunakan teknologi.
Dengan demikian, eSports sebagai bagian dari kurikulum bisa menjadi terobosan atau jebakan, tergantung bagaimana implementasinya di lapangan. Masa depan pendidikan Indonesia terletak pada keseimbangan antara adaptasi terhadap zaman dan perlindungan terhadap nilai-nilai dasar pendidikan itu sendiri. Transformasi digital harus di lakukan dengan bijak dan tidak sekadar ikut tren. Melainkan menjadi upaya untuk mempersiapkan generasi muda yang tangguh, inovatif, dan berdaya saing tinggi melalui ESports Masuk Kurikulum.